RM新时代网站-首页

0
  • 聊天消息
  • 系統(tǒng)消息
  • 評論與回復(fù)
登錄后你可以
  • 下載海量資料
  • 學(xué)習(xí)在線課程
  • 觀看技術(shù)視頻
  • 寫文章/發(fā)帖/加入社區(qū)
會員中心
創(chuàng)作中心

完善資料讓更多小伙伴認(rèn)識你,還能領(lǐng)取20積分哦,立即完善>

3天內(nèi)不再提示

Unity中所有特殊的文件夾

電子設(shè)計 ? 來源:電子設(shè)計 ? 作者:電子設(shè)計 ? 2022-02-12 16:10 ? 次閱讀

1. 隱藏文件夾

以.開頭的文件夾會被Unity忽略。在這種文件夾中的資源不會被導(dǎo)入,腳本不會被編譯。也不會出現(xiàn)在Project視圖中。

2. Standard Assets

在這個文件夾中的腳本最先被編譯。這個文件夾中的腳本會被導(dǎo)出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-UnityScript-firstpass 或 Assembly-Boo-firstpass項目中,依語言而定。

參考http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/ScriptCompileOrderFolders.html 。

在這個文件夾中的腳本比其他腳本都要先編譯。將腳本放在這個文件夾里,就可以用C#腳本來訪問js腳本或其他語言的腳本。

3. Pro Standard Assets

跟Standard Assets相同,只不過里面的文件是給Pro版本的Unity使用的。

4. Editor

以Editor命名的文件夾允許其中的腳本訪問Unity Editor的API。如果腳本中使用了在UnityEditor命名空間中的類或方法,它必須被放在名為Editor的文件夾中。Editor文件夾中的腳本不會在build時被包含。在項目中可以有多個Editor文件夾。注意:如果在普通的文件夾下,Editor文件夾可以處于目錄的任何層級。如果在特殊文件夾下,那Editor文件夾必須是特殊文件夾的直接子目錄。

5. Plugins

Plugins文件夾用來放native插件。它們會被自動包含進(jìn)build中去。注意這個文件夾只能是Assets文件夾的直接子目錄。在Windows平臺下,native 插件是dll文件;Mac OS X下,是bundle文件;Linux下,是.so文件。跟Standard Assets一樣,這里的腳本會更早的編譯,允許它們被之外的腳本訪問。

5.1. Plugins/x86
如果為32bit或64bit平臺創(chuàng)建游戲,那么這個文件夾下的native plugin文件會被自動的包含在游戲build中。如果這個文件夾不存在,則Unity會查找Plugins文件夾下的native pluglins。

5.2. Plugins/x86_64
如果為32bit或64bit平臺創(chuàng)建游戲,那么這個文件夾下的native plugin文件會被自動的包含在游戲build中。如果這個文件夾不存在,則Unity會查找Plugins文件夾下的native pluglins。

如果要創(chuàng)建universal build,建議你同時使用這兩個文件夾。然后將32bit和64bit的native plugins放進(jìn)相應(yīng)的文件夾中。

5.3. Plugins/Android
在這個文件夾里放入Java.jar文件。用于java語言的plugins。.so文件也會被包含進(jìn)來。參考http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PluginsForAndroid.html

5.4. Plugins/iOS
A limited, simple way to automatically add (as symbolic links) any .a, .m, .mm, .c, or .cpp files into the generated Xcode project. Seehttp://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PluginsForIOS.htmlIf you need more control how to automatically add files to the Xcode project, you should make use of the PostprocessBuildPlayer feature. Doing so does not require you to place such files in the Plugins/iOS folder. Seehttp://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/BuildPlayerPipeline.html

6. Resources

Resources文件夾允許你在腳本中通過文件路徑和名稱來訪問資源。但還是推薦使用直接引用來訪問資源。放在這一文件夾的資源永遠(yuǎn)被包含進(jìn)build中,即使它沒有被使用。因為Unity無法判斷腳本有沒有訪問了其中的資源。項目中可以有多個Resources文件夾,因此不建議在多個文件夾中放同名的資源。一旦build游戲,Resources文件夾中的所有資源被打包進(jìn)游戲存放資源的archive中。這樣在游戲的build中就不存在Resources文件夾了。即使腳本中仍然使用了資源在項目中的路徑。

參考 http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/LoadingResourcesatRuntime.html

注意:當(dāng)資源作為腳本變量被訪問時,這些資源在腳本被實例化后就被加載進(jìn)內(nèi)存。如果資源太大,你可能不希望它被這樣加載。那么你可以將這些大資源放進(jìn)Resources文件夾中,通過Resources.Load來加載。當(dāng)不再使用這些資源了,可以通過Destroy物體,再調(diào)用Resources.UnloadUnusedAssets來釋放內(nèi)存。

7. Editor Default Resources

這是為editor 腳本使用的文件夾。

8. Gizmos

Gizmos文件夾存放用Gizmos.DrawIcon方法使用的貼圖、圖標(biāo)資源。放在Gizmos文件夾中的貼圖資源可以直接通過名稱使用,可以被Editor作為gizmo畫在屏幕上。

9. WebPlayerTemplates

用來替換web build的默認(rèn)網(wǎng)頁。這個文件夾中的腳本都不會被編譯。這個文件夾必須作為Assets文件夾的直接子目錄。

10. StreamingAssets

這里的文件會被拷貝到build文件夾中,不會修改(移動和網(wǎng)頁版不同,他們會被嵌入到最終build文件中)。它們的路徑會因平臺而有差異,但都可以通過Application.streamingAssetsPath來訪問。

參考:
http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/StreamingAssets.html
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Application-stream...。

參考文獻(xiàn):http://wiki.unity3d.com/index.php/Special_Folder_Names_in_your_Assets_Fo...

11. Resources文件夾

Resources文件夾是一個只讀的文件夾,通過Resources.Load()來讀取對象。因為這個文件夾下的所有資源都可以運行時來加載,所以Resources文件夾下的所有東西都會被無條件的打到發(fā)布包中。建議這個文件夾下只放Prefab或者一些Object對象,因為Prefab會自動過濾掉對象上不需要的資源。舉個例子我把模型文件還有貼圖文件都放在了Resources文件夾下,但是我有兩張貼圖是沒有在模型上用的,那么此時這兩張沒用的貼圖也會被打包到發(fā)布包中。假如這里我用Prefab,那么Prefab會自動過濾到這兩張不被用的貼圖,這樣發(fā)布包就會小一些了。

12. StreamingAssets

StreamingAssets文件夾也是一個只讀的文件夾,但是它和Resources有點區(qū)別,Resources文件夾下的資源會進(jìn)行一次壓縮,而且也會加密,不使用點特殊辦法是拿不到原始資源的。但是StreamingAssets文件夾就不一樣了,它下面的所有資源不會被加密,然后是原封不動的打包到發(fā)布包中,這樣很容易就拿到里面的文件。所以StreamingAssets適合放一些二進(jìn)制文件,而Resources更適合放一些GameObject和Object文件。StreamingAssets 只能用過www類來讀?。?!

13. 最后凡是在Hierarchy視圖對象引用過的資源文件也會被無條件打包到發(fā)布包中。

如果有一部分文件可能沒有在Resources文件夾下也沒有在StreamingAssets文件夾下,也沒有被Hierarchy視圖游戲?qū)ο笠?,那么這類資源是不會被打包到發(fā)布包中的。在處理不同包對應(yīng)不同資源包的時候,盡量讓可配置的資源放在Resources 或StreamingAssets文件夾下,運行的時候程序動態(tài)的來讀取它們,最后顯示在游戲中就可以了。在批量打包前,在Project視圖下創(chuàng)建不同包的資源文件夾, 然后腳本 AssetDatabase 動態(tài)的將資源拷貝至Resources或StreamingAssets 文件夾中


審核編輯:何安

聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網(wǎng)站授權(quán)轉(zhuǎn)載。文章觀點僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場。文章及其配圖僅供工程師學(xué)習(xí)之用,如有內(nèi)容侵權(quán)或者其他違規(guī)問題,請聯(lián)系本站處理。 舉報投訴
  • Unity
    +關(guān)注

    關(guān)注

    1

    文章

    127

    瀏覽量

    21802
收藏 人收藏

    評論

    相關(guān)推薦

    AD軟件打開DigIPCBA工作區(qū),希望可以按照文件夾檢索

    希望在AD軟件中打開工作區(qū)的時候,工作區(qū)內(nèi)的文件夾能顯示,文件可以按照文件夾檢索,如果工作區(qū)內(nèi)PCB項目很多,不能區(qū)分文件夾,不方便訪問
    發(fā)表于 11-01 11:15

    服務(wù)器數(shù)據(jù)恢復(fù)—raid5陣列上層文件夾丟失的數(shù)據(jù)恢復(fù)案例

    服務(wù)器存儲數(shù)據(jù)恢復(fù)環(huán)境: DroboPro FS網(wǎng)絡(luò)存儲,共8塊SAS硬盤,組建了一組raid5磁盤陣列。 服務(wù)器存儲故障: 存儲中有一個共享文件夾丟失,該文件夾存放了重要數(shù)據(jù)。
    的頭像 發(fā)表于 06-21 10:10 ?256次閱讀
    服務(wù)器數(shù)據(jù)恢復(fù)—raid5陣列上層<b class='flag-5'>文件夾</b>丟失的數(shù)據(jù)恢復(fù)案例

    編譯components文件夾內(nèi)容引入的頭文件不對怎么處理?

    最近在移植LVGL,需要自己寫RGB驅(qū)動 我把LVGL放在components文件夾中,但編譯的時候提示缺少esp_lcd下頭文件的引用 仔細(xì)找了一下發(fā)現(xiàn),編譯components內(nèi)容的時候只引入
    發(fā)表于 06-17 07:35

    引用外部文件夾中的頭文件時,如何讓VSCODE不提示波浪線錯誤?

    各位好: 我將常用的組件放在項目文件夾以外的某個地方,嘗試在項目內(nèi)引用此文件夾下的組件,失敗,在代碼中無法include相關(guān)頭文件。我在main組件中也添加了requires,任然失敗。 另外,在VSCODE中,當(dāng)我引用外部
    發(fā)表于 06-07 08:19

    Cubemax設(shè)置什么會生成Core文件夾?

    Cubemax設(shè)置什么會生成Core文件夾?有的直接是子文件夾,沒有Core
    發(fā)表于 05-31 07:45

    Linux系統(tǒng)中共享文件找不到怎么辦

    ? 1.首先輸下面命令查看是否真的設(shè)置成功共享文件夾 vmware-hgfsclient 如果確實已經(jīng)設(shè)置過共享文件夾將輸出window下共享文件夾名字 2.確認(rèn)自己已設(shè)置共享文件夾
    的頭像 發(fā)表于 05-11 08:49 ?802次閱讀
    Linux系統(tǒng)中共享<b class='flag-5'>文件</b>找不到怎么辦

    stm32f407 fatfs文件系統(tǒng),f_mkdir創(chuàng)建文件夾耗時長是什么原因?qū)е碌模?/a>

    stm32f407掛載fatfs文件系統(tǒng),用于保存數(shù)據(jù),存儲媒介SD卡、使用SDIO驅(qū)動模式。想在較短的時間內(nèi)完成:根目錄、子目錄等創(chuàng)建操作,子目錄文件夾是以創(chuàng)建時間命名的?,F(xiàn)在遇到的問題是:創(chuàng)建
    發(fā)表于 05-09 06:57

    飛凌嵌入式ElfBoard ELF 1板卡-ubuntu創(chuàng)建共享文件夾

    ELF1、ELF1S開發(fā)板_軟件教程_V1》“2.1.4.3 VMware Tools 安裝”小節(jié)安裝VMware Tools。1.首先在Windows下創(chuàng)建共享文件夾,這里我命名為ELF1-share
    發(fā)表于 04-18 11:14

    Linux系統(tǒng)共享文件缺失的解決策略

    如果確實已經(jīng)設(shè)置過共享文件夾將輸出window下共享文件夾名字
    的頭像 發(fā)表于 04-15 10:25 ?944次閱讀
    Linux系統(tǒng)共享<b class='flag-5'>文件</b>缺失的解決策略

    Browser Company推出Arc瀏覽器實時文件夾功能,兼容Git

    當(dāng)用戶發(fā)布PR時,Arc瀏覽器可自動識別這一情況,并在側(cè)邊欄創(chuàng)建一個名為“Pull Requests”的GitHub實時文件夾。該文件夾將持續(xù)自動更新,展示用戶所創(chuàng)建、分配、審查及提及的所有PR信息。
    的頭像 發(fā)表于 04-12 15:37 ?579次閱讀

    【操作指引】鐵威馬NAS加密文件夾創(chuàng)建和使用教程

    共享文件夾是一個網(wǎng)絡(luò)存儲空間。您可以建立數(shù)個共享文件夾來存放不同類別的數(shù)據(jù),或提供給不同的用戶或用戶群組來存取文件。 ? 一旦加密共享文件夾被創(chuàng)建后,只有管理員將該共享
    的頭像 發(fā)表于 04-02 14:17 ?896次閱讀
    【操作指引】鐵威馬NAS加密<b class='flag-5'>文件夾</b>創(chuàng)建和使用教程

    STM32CubeIDE打開STM32工程左側(cè)文件夾有顯示錯誤(叉號),但是里面的文件沒有報錯,為什么?

    STM32CubeIDE打開STM32工程左側(cè)文件夾有顯示錯誤(叉號),但是里面的文件沒有報錯
    發(fā)表于 03-28 08:52

    榮小菜補鈣記第61期_LabVIEW之遞歸文件文件夾

    榮小菜補鈣記第61期_LabVIEW之遞歸文件文件夾 同步更新于 WeChat:榮小菜在補鈣 大家好,我是榮小菜,本期主要講解如何使用LabVIEW編程實現(xiàn)查詢目標(biāo)文件夾中的全部文件
    發(fā)表于 02-16 21:36

    關(guān)鍵字搜索文件夾中某個TXT文件

    文件夾中隨時創(chuàng)造TXT文件,如何及時選出剛創(chuàng)造的文件?或關(guān)鍵字搜索出需要的TXT文件
    發(fā)表于 02-06 15:22

    如何在IFX ConfigWizard中更改文件夾/文件夾結(jié)構(gòu)?

    我們在使用 Tle989x 的項目中使用配置向?qū)А?問題是,該工具似乎期望使用硬編碼的文件夾結(jié)構(gòu),這與我們構(gòu)建 git 存儲庫的方式不兼容。 我們嘗試手動對其進(jìn)行更改,但我們沒有嘗試強制/猜測
    發(fā)表于 01-22 06:26
    RM新时代网站-首页